7月26日の日記
2005年7月26日教訓
もしくは反面教師
説明しなければ分からんような難解な設定がメインにあるなら、
ちゃんと作中で説明する
ていうか極力少なくする
文法ミス・誤字脱字はヤメい
っていうか、テストプレイでちゃんと見てもらう
出来るだけ軽い処理を組む
インパクトのある効果音を多用しない
意味深な台詞を言わせるのなら、それ相応の役にする
小物ばっかだとただのうすっぺらな台詞になる
キャラクターの死亡による退場を悔やませたい、悲しませたいならあとで出すな
エンディング10秒に1人の名前とか、冗長すぎることはやめい
せめて2回目からはスキップ可が望ましい
無駄な操作をプレイヤーにさせない
セーブできない時間を長くしない
著作権は守った方がいいと思う
こんなところでしょうか
やったのはツクール製のゲームですが、
人のふり見て我がふりなおせ
気をつけたいです
もしくは反面教師
説明しなければ分からんような難解な設定がメインにあるなら、
ちゃんと作中で説明する
ていうか極力少なくする
文法ミス・誤字脱字はヤメい
っていうか、テストプレイでちゃんと見てもらう
出来るだけ軽い処理を組む
インパクトのある効果音を多用しない
意味深な台詞を言わせるのなら、それ相応の役にする
小物ばっかだとただのうすっぺらな台詞になる
キャラクターの死亡による退場を悔やませたい、悲しませたいならあとで出すな
エンディング10秒に1人の名前とか、冗長すぎることはやめい
せめて2回目からはスキップ可が望ましい
無駄な操作をプレイヤーにさせない
セーブできない時間を長くしない
著作権は守った方がいいと思う
こんなところでしょうか
やったのはツクール製のゲームですが、
人のふり見て我がふりなおせ
気をつけたいです
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